Laboratoire d'informatique de l'École polytechnique

Soutenance de thèse de Thomas Buffet: «Field based approaches for the collision-free animation of layered and dynamic clothing»

Speaker: Thomas Buffet
Location: Zoom
Date: Mer. 13 janv. 2021, 15h00-17h00

Thomas Buffet, de l’équipe GeoViC, soutiendra sa thèse intitulée Field based approaches for the collision-free animation of layered and dynamic clothing le Mercredi 13 janvier à partir de 15h.

La soutenance aura lieu via Zoom : https://ecolepolytechnique.zoom.us/j/81148077723?pwd=T29zZUlHTVVDY2k2VHJWL2Rpb0dMZz09

Résumé : Gérer de manière robuste et efficace les collisions entre des surfaces 3D déformables en animation reste un challenge, d’autant plus lorsque ces surfaces sont potentiellement en contact sur de larges zones, comme c’est le cas pour les vêtements. Par conséquent, les avatars virtuels ne portent souvent qu’une seule couche, ce qui nuit à la modélisation de phénomènes comme la friction entre les vêtements, et limite aussi les possibilités créatives. Nous proposons deux approches alternatives à la détection et la gestion de collisions classique, basé maillage, en nous basant sur l’utilisation de champ volumiques. Plus précisément, nous présentons deux méthodes, la première utilisant une représentation par surface implicite des couches de vêtements pour gérer d’éventuelles intersections statiques, et la seconde plongeant les vêtements dans un champ de vecteur modélisant leur vitesse.

Premièrement, nous présentons une méthode de démêlement statique de vêtement. Cette méthode se base sur une réprésentation intermédiaire des vêtements en tant que surfaces implicites -iso-niveau d’un champ scalaire- ouvertes. Pour N couches de vêtements, les N surfaces implicites associées sont combinés à l’aide d’opérateur N-aire que nous avons créé pour ce problème. Nous obtenons N nouvelles surfaces, telles que les intersections entre les surfaces initiales ont été remplacés par des zones decontact.

Deuxièmement, nous proposons une méthode utilisant un champ de vecteur pour l’animation sans collisions d’un nombre quelconque de couches devêtements. A chaque pas de temps et après simulation, la vitesse des vêtements est convertie en unchamp de vecteurs discret, dont nous contraignons localement la divergence pour éviter les collisions entre des surfaces advectés par ce champ.